SOFTIMAGE XSI
AUTO DESK面向三维影视市场的旗舰产品
SOFTIMAGE XSI 是AUTO DESK(AVID公司已经被AUTO DESK公司收购!)面向高端三维影视市场的旗舰产品,以其独一无二真正的非线性动画编辑为众多从事三维电脑艺术人员所喜爱。XSI将电脑的三维动画虚拟能力推向了极致。是最佳的动画工具,除了新的非线性动画功能之外,比之前更容易设定Keyframe的传统动画。是制作电影,广告,3D,建筑表现等方面的强力工具。
产品简要
SOFTIMAGE|XSI 的说明
它的前身是业内久负盛名的Softimage 3D。Softimage为了体现软件的兼容性和交互性,最终以Softimage公司在全球知名的数据交换格式.XSI命名。SoftimageXSI以其先进的工作流程,无缝的动画制作以及领先业内的非线性动画编辑系统,出现在世人的面前。SoftimageXSI是一个基于节点的体系结构,这就意味着所有的操作都是可以编辑的。它的动画合成器功能更是可以将任何动作进行混合,以达到自然过渡的效果。Softimage XSI的灯光、材质和渲染已经达到了一个较高的境界,系统提供的几十种光斑特效可以延伸为千万种变化。Caustic.Global Illumination和Final Gathering特效使渲染效果到到了空前的效果。
主要功能
建模
拥有世界上最快速的细分优化建模功能以及直觉的创造工具让 3D 建模感觉就像在做真实的模型雕塑一般。XSI 的非破坏性流程环境让您可以完全专注于您的美术创作上。亿万多边形核心架构让您同时掌控几百万个多边形,并且让您的创作达到没有前例可循的精细。你将不需要永远等待您的 3D 软体来追上您的想象创作。
动画创作
首先,互动式动画创作是 XSI 的精髓。有效率的工作流程使得在极精细的模型人物上来设定动作和关键帧都非常的容易。您可以直接从您的视窗来设定动作和关键针,不需要开启任何其它的编辑工具。还有,即时的播放功能意味着您可以直接的播放您设定的动画,而不用做任何动画的预览。一个清楚直接的曲线编辑器和dopesheet 让动画的掌控更加的容易。另外,简单容易的动画分层使得整个复杂的动画流程能够分解成许多的部分,并且可以轻的将它移动混合。
人物架构
XSI拥有最灵活的控制架构工具组,可以让您自由的操控您的人物。您可以使用特定的 biped, dog-leg and quadruped 等预先人物架构,来快速设定您的人物或者利用强大的部分骨架从头建构您的人物架构。另外,XSI 还提供了一个实用的解决方案,针对在特定姿势的变形修正以及旋转变形等情况。除此之外,XSI 能让您设定动作约束 (constraints) 的同时,还能同时间进行关键针的设定。
资源循环流程
XSI 是所有 3D 软件当中提供最佳资源循环工作流程。其中,非破坏性工作流程让您可以随时随地增加或修改您的人物,骨架或变形动画,这让您省去了无数小时的重复工作步骤。与 Mental Ray 渲染的完全整合,让您可以直接在 XSI 视窗中享受高画质的预览。除此之外,当您在面对客户视察认可阶段的时候,能够避免许多不必要的麻烦。而且,XSI 当中内建的合成模式允许您直接检视所有渲染层次的最终结果,完全不需要与其它软件进行切换,并能在同一个环境低下完成所有工作。
互动模式
一个成功的制作莫过于团队的合作,所以 XSI 提供了业界最佳的互动合作环境模式。Delta referencing 参考模式科技提供简单且专业等级的参考模式架构,让许多的动画师能够持续的工作而不会互相妨碍对方的工作。Crosswalk 互动交换的功能能够让您完全无瑕的将所有的资产输入与输出于其它的 3D 动画软件当中。
重复使用式
当我们在使用复数人物的时候,常常会面临一个令人厌恶的情况,就是你必须以手动的方式对每一个人物进行修改。XSI 能够帮助您省去许多的时间,并提供了许多专业的工具,让您可以将人物设定与动画在不同的人物架构上转换。GATOR可以转换任何物体的参数到另一个物体上;当中包含了UVs,质量图形,权重和变形动画等。MOTOR是全世界第一套可以完全转移关键针动画从一个人物到另一个人物,不管他们的比例与架构有多大的不同。
着色与贴图
从鳞片和皮肤的质感,到金属和石头的质感,甚至到卡通和油画的质感,XSI 的快速着色科技 (Quick Shade technology) 和贴图工具能够帮助您表现出您所要得感觉。一个快速互动式的材质编辑器让您容易的将 UVs 展开并准确地贴上贴图。除此之外,强大的 render tree 和贴图层次编辑器 (texture layer editor) 让建构复杂材质等工作都变得相当的容易。另外,XSI 还新增了一个强大的材质球引擎,让您能自我编辑预览您所创造出来的特殊材质。
渲染
XSI 享有独特的记忆体分享架构并将知名的 Mental Ray 算图引擎完全的整合于其中。另外,在搭配上 XSI 独特的多层次渲染模式,让 XSI 成为高画质电影制作等最佳工具。如果这样还未能满足您的需求,您还可以钻研强大的 render tree 来产生您所要的材质。还有如果您想要设定令人赞叹的光影效果也只需要简单的几个步骤。搭配着亿万多边形核心和独特记忆体分享架构的 XSI,和其它 3D 软体相比较下,您将可以渲染最高的画质,得到最精细的结果,并使用最少的记忆体。XSI 在渲染方面还有另一项特别的地方,那就是 frame buffers 技术,让您可以渲染单一的层次,但是可以同时将许多常用的光影通道截取出来并储存于不同的档案之中。
绘图与合成
您的 3D 软体可以即时的编辑材质贴图和 image-based lighting 等效果吗?像XSI 内建的合成编辑器就可以做到。建构在爱维德的 Avid's Matador 和 Media Illusion 及 Elastic Reality 等软体程式架构,XSI Illusion 是一个完全整合的合成模组,并具备自足解析度 (resolution-independent) 的 2 维绘图。在拥有超过 130 个电影品质等特效和 60 种以上 2 维 raster 和 vector 绘图等自定比刷 (programmable brushes),您可以使用 XSI Illusion 来完成您的 final shots,或者是进行材质的修改,变形等特效,又或者是产生自定的遮罩,并让您可以尝试修改多层次渲染的参数,以达到您想要的最佳效果。更重要的是,您不需要开启其它的软件就能完成所有的工作。
扩展与研发
技术总监的梦想终于实现了,XSI 提供了最佳程式语言来帮助您的工作。当中包括了与 C# 整合和支援,Python 2.5 版本以及支援符合 .Net 等的程式语法。而且还提供了一个工具研发环境 (TDE)。这个专属的研发环境让研发者很容易的从事自定,管理和插件研发等工作。另外,XSI 具备完整的自定即时材质流程和专属的 Framework 让其它软件在 XSI 中能嵌入显示及互动,并提供渲染 SDK,让其它渲染引擎更容易的与 XSI 进行整合。XSI 简单来说,是市场上最符合自定研发的 3 维软件。
最新功能
ICE-互动创新环境
ICE(互动式的创意环境)是一个开放,可扩充的平台,允许任何人以延长能力将xsi快速,直观地使用基于节点的数据流图。这个范式是指三维艺术家可以创建复杂的3D效果和工具非常迅速,没有书面的代码。
ICE是一种高性能的并行处理引擎,充分利用了多核心的工作站-第一次一般的三维建筑-给用户提供最大的性能和可扩展性。结果是一个巨大的飞跃,在生产效率和一致性,使较高的生产标准。
ICE的出现使得xsi一项弱势的粒子系统变的无可比拟。
gigacore II架构
与发展ICE将xsi七,核心建筑将xsi经历了重大修改。新的核心, gigacore二,已设计提供快速,稳定,表现为冰毒。这是完全多线程和64位,让用户规模的表现,将xsi有效地增加更多的核心系统。
照明渲染
集成的mental ray 3.6渲染-将x si7 .0集成了屡获殊荣的m entalr ay渲染,现在在3 .6版软件。此更新添加了新的管制措施作最后的收集和流离失所的渲染,以及选择的优化,加快推进全局光照,和全球环境闭塞的设置。
绘制功能说明
importons -i mportons是光子的粒子排放的相机(而不是一个光源) 。的mental ray使用这些光子的粒子来计算多么重要的光子是为了照明的形象。与此技术,您可以获得一个打火机,光子地图和更快的渲染速度,作为光子对应的是优化。
立场插件-对象提供档案(也称为的m entalr ay集会或立场程式)提供一个方法,剥离资产,使他们能够加载和卸载,按需,在提供的时间。对象提供的存档文件加载到令作为一个包裹“小组现场” ,可自动卸载,如果心理线开始运行的低对物理内存。这将减少内存消耗,并允许更快的渲染速度的时代。立场的插件特别有用装配累计大型和详细的场面,如城市景观,密林的树木,甚至人群的动画人物。
新的最后收集算法“的确切”的模式-确切的模式,绕过最后收集点缓存完全和永远计算,充分收集最后的解决办法,为每个样本。这种模式会带来更准确和更优质的结果,因为没有最后收集点,推导出插值价值观,从最初的快取记忆体的最后收集点。
自动配置的BSP 2 raytracing加速度-b sp2r aytracing加速技术是新一代的B SP算法所用的m entalr ay。这是发达国家,主要是,为有效地渲染场面与大型BSP的树木,并须为渲染场景的立场程式(也称为的mental ray集会) 。这亦是自动设定,让使用者不须安装复杂的BSP的选项了。
辐照粒子-新的精神射线辐照粒子的算法提供了一种计算方法,全球的照明使用i mportons。辐照粒子很容易成立,在您的现场,并与刚才的默认设置,可以达到一个理想的照明质量,速度远远高于现有的解决方案的全局光照光子追查结合的最后聚会。
使经理的改善-使经理提供了一个方便的查看所有重要的渲染选项,这将帮助您微调和输出你的场景。这些选项适用于整个场景,每一个提供通过您定义,以及渲染本身。为将xsi 7.0 ,使经理人的用户界面和工作流程已简化。
垃圾转运站
新的实时遮荫的空气污染指数-垃圾转运站3 .0
将xsi 7.0版,支持实时的Shader API的3.0版。有一些重大的改变和增强自2.0版新增的灵活性和简易性,在发展的实时着色:
新架构的重点是可编程着色器( glsl , hlsl )和基于文件的效果( cgfx和dxfx ) 。
几何是现在通过实时着色多个固定大小,单位阵列的浮动点。之前, V3.0的,固定的顶点结构,被送往该渲染,但现在每个实时着色要求一个属性列表,它需要使几何。
多边形网格NURBS的,拓扑的定义是作为一个名单,索引三角形。
粒子云的充分支持,通过阵列点。
新executionstate对象封装所有通话作出的图形子系统和现场访问器。
glsl着色
将xsi提供了两个新的基于OpenGL的实时可编程着色器,支持OpenGL的着色语言( glsl ) : glslprogram着色和glsluniform着色。
OpenGL的粒子着色
该oglparticle着色是一个实时着色,使您可以遮荫您的粒子在一将xsi 3D视图设置为OpenGL的显示模式。
文本编辑器的小装置
将xsi现在提供了一种新的,可定制的scintilla为基础的编辑组件,支持文本定制(字体,颜色,大小) ,语法造型,折叠(隐藏大厦等的职能和子程序) ,自动完成,并突出为关键字。文本编辑器的小装置,是实施作为一个控制对房地产的页面的所有可编程实时着色。
顶点着色引擎输入的语义
当一个效果文件( 。 cgfx和。 FX )的编制,任何顶点着色引擎变量约束输入的语义将动态生成用户界面。您可以使用顶点属性的Widget得到所产生的自订每顶点属性传递到的效果。
用户界面和工作流程的改进
ice的用户界面,使树-使树使用I CE接口也就是说,您还可以享受ice,包括:
着色化合物-一种化合物是一家集节点组合到了一个节点与投入和产出。您可以开启了一个大院和编辑节点,随时。您还可以创建化合物化合物(更多的化合物-它的无限a bstractable) 。使用,使树,着色树木可以得到相当大的很快。创造化合物,不仅使您的Shader树更易于管理,但也可以让您重新使用和分享化合物很容易。
浏览大,使树木容易与冰树的领航员。
变焦与鼠标滚轮-默认情况下,您可以通过缩放地图使用鼠标轮。翻阅着放大和缩小落后缩小。按Ctrl缩放迅速,转向变焦缓慢,按Ctrl + Shift放大,甚至更慢。这个工程在viewports ,冰树,示意图来看,动画编辑器和其他领域的软件。
自动缩放滑杆上-当你设定一个值外滑块的范围,例如打字,它在,显示的范围内自动扩大到两次的当前值。例如,如果默认的一系列参数,是介于0和10日和您将该值设置为15 ,新的范围是0到30 。变化是不是永久的-如果你设定参数值与预设的范围内,然后关闭并重新打开编辑器的财产,显示的范围是回到它的默认。
参照工程
参照工程-德尔塔I I
其中的重大突破,在工作组协作是三角洲参照(在将xsi 6 ) 。在除了将xsi强劲的参照系统,三角洲让您存储更改为模型的一个轻量级的方式。然后,您就可以出口,进口和申请三角洲手动。您也可以编辑和删除三角洲和项目三角洲,甚至改变一个三角洲的目标模式。结果是一个非常有效率,功能强大和灵活的方式供艺术家协同工作在生产。 (阅读有关三角洲)
德尔塔II更新已经成功的参照系统与许多新的特点:
创造新集群
创建新群集属性,包括紫外线纹理坐标,顶点的颜色,重量地图,和信封的重量属性。您可以创建群集属性的新集群,或集群前存在的原始模型。
添加变形的营办商及冰的树木,以建设堆栈。这包括变形对新的和预先存在的集群,以及变形有联系的其他对象(格,海浪,聚类中心等) 。
新增的经营者向成堆的群集属性,包括绘画和平滑的重量地图和信封的重量,修改纹理坐标紫外线等注意紫外线的修改被冻结时,该模型是卸载(包括前开关的决议或节省现场) 。
删除任何营办商,集群,属性和群集属性已被添加到引用的模型。删除的项目是从三角洲。
保存动画混频器的缓存数据,在三角洲。
材质及地图
编辑多个纹理紫外线集-现在您可以显示和编辑多个紫外线协调组,同时在纹理编辑器。这些紫外线协调集可属于一个单一的对象,或者,如果有一个以上的对象是选定的,多个对象。
工作与多个对象'紫外线坐标在纹理编辑器
这是有益的多项工作,包括:
定位一个对象的紫外线坐标相对于另一个对象就同一纹理图像。
定位多个紫外线协调套属于一个单一的对象就同一纹理图像。
确保以几何级数相同的物体的紫外线坐标展开同样的方式。
建立一个单一的一套rendermap图像为多个对象。
任何紫外线协调订定这是当前显示在纹理编辑器是“活” ,并可以进行编辑。您可以选择并修改采样点对多套,同时协调。您可以管理单元样本点,从一组到另一个,复制并粘贴坐标之间的套。不同的坐标集独立为目的的行动一样,愈合,放宽和匹配。
色彩管理
将xsi 7让您的全球控制工作的线性颜色空间和管理伽马校正,使你所看到的在将xsi是您得到什么外界将xsi 。您可以定义伽马校正使用的RGB值或查找表,并指定其中将xsi的意见,显示您的伽马校正。
您可以切换伽马校正显示纹理,使地区,预览令, shaderballs ,将xsi的幻想,作曲家,大多数将xsi的颜色控制。现在,您可以很容易使在线性颜色空间,而输出γ -更正显示设定显示器。您甚至可以使用,使地区的比较工具来比较,令之前和之后的伽马校正。
伽马校正功能
xsi 7.0
以下伽马校正功能是在新的将xsi 7.0 :
全球伽马校正显示偏好
您可以定义伽马校正显示偏好的商店一个全球查找表建立的价值观,指定在一个LUT的文件或从价值观的RGB伽玛您所设定的对色彩管理选项卡上显示偏好财产编辑器
看全球伽马校正
您可以选择的工具和管制,将显示伽马校正您所指定为全球的喜好。对色彩管理选项卡上显示偏好财产编辑器,设置适用于...复选框的选择,使显示,只有在伽马校正,使地区, shaderballs ,使预演,并在大部分的色彩控制工具在整个将xsi 。
此外,该显示器的伽马校正,可直接切换(上下车)以下的颜色控制:颜色滑块(包括梯度滑块) ,色彩芯片,以及各种颜色的意见颜色编辑。
伽玛纠正,使通过
您可以提供出γ -更正图片及格,使适用于显示伽马校正复选框,在提供通过财产的编辑通过。渲染输出是通过使用伽玛值的设置,在全球伽马校正显示偏好。该图像像素是相应的修改对输出。
伽马,颜色配置文件,和图像剪辑
将xsi转换的所有图像剪辑成线性浮点数据。准确地转换并提供出每幅图像剪辑,您可以选择色彩空间,在你原有的形象,已创建。这表明,心理射线如何转换(如有必要)的形象,剪辑,从目前的彩色空间的线性浮点颜色空间,包括是否有任何伽马校正数据存储。
精简发牌制度
我们将xsi了发牌制度的重大改革,使其更容易使用。一个新的许可证管理与直观的界面,已提供。 “恐慌按钮” ,也实施了-在万一您的授权突然停止工作,打的恐慌按钮来获得临时许可证和保持工作的同时, s oftimage支持认定问题。不用担心
参考资料
最新修订时间:2023-07-07 17:55
目录
概述
产品简要
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